Oculust Rift dans les salles de classe, le prochain niveau de l’éducation immersive

Résumé : La popularité de l’éducation immersive est en pleine croissance. Mais aussi cool et à la pointe que la technologie est, est-ce qu’un environnement de réalité virtuelle est réellement propice à l’apprentissage ?


Ceci est une traduction, aussi fidèle que possible de ma part d’un article paru sur Zdnet, avec lequel je partage de nombreuses idées. Assez pour que je ressente l’intérêt de le traduire entièrement.

L’article originale est disponible en cliquant ici: Oculus Rift in the classroom: Immersive education’s next level paru le 26 septembre 2014 écrit par Laura Shin


Barbara Mikolajczak est une professeure des technologies de l’information au collège de Boston, ou elle enseigne à des enfants de 9-12 ans après l’école, dans une classe « d’éducation immersive » dans laquelle la réalité virtuelle, l’apprentissage fondé sur le jeu et l’environnement immersif sont utilisés comme des techniques pédagogiques.

Il y a un an, elle a commencé a adapté très populaire jeu vidéo Minecraft, dans lequel les joueurs construisent des choses, pour enseigner à ses étudiants comment, par exemple, fabriquer une torche, qu’ils ont besoin dans le jeu. Ils ont ainsi appris d’où le bois, le charbon et la pierre à feu proviennent et comment les obtenir.

« Ils font cela à travers une démarche scientifique essentiellement – OK, maintenant que nous avons tous les ingrédients, quelle quantité avons-nous besoin pour faire un feu ? Peut-on le créer ? Est-ce que cela va marcher ? Peut-on répéter la méthode ? C’est beaucoup plus amusant pour eux, contrairement à un professeur seulement en train de le dire, en le lisant depuis un cahier de cours» déclare-t-elle. Les enfants deviennent tellement excités qu’ils vont alors crier à travers le lab « Tu dois voir ce que j’ai créé ! »

Depuis les années 1990, différentes formes d’éducation immersive se sont glissés dans les salles de classe, avec des simulations qui ont commencé à être utilisé dans les écoles de médecines et les écoles militaires, et les jeux, tels que Minecraft, ont commencé à être utilisé dans K-12 pour enseigner une variété de sujets, de l’histoire des Amériques au voyage spatial, en passant par les arts et la culture. Un tel enseignement pourrait bientôt atteindre un autre niveau avec l’arrivée de casque tel que l’Oculus Rift et le Sony Morpheus, avec lesquelles les étudiants se projettent dans un monde virtuel au lieu de regarder un écran à deux dimensions.

Aaron E. Walsh, directeur de « Immersive Education Initiative », une association à but non lucratif de 7000 membres composés de collèges, universités et d’entreprises, développes des standards et les best practices concernant la réalité virtuelle à but pédagogique, déclare cependant que le premier casque de réalité virtuelle est apparu dans les années 90. « Pour chacune de ces technologies immersives, cela prend des décennies de raffinement et d’amélioration avant d’arriver à un point où cela est actuellement viable. » Il croit que l’arrivé de l’Oculus Rift et du Sony Morpheus, tous les deux attendus à un prix aux alentours d’une centaine de dollars marque l’avènement de cette technologie. Avec le temps ils seront plus rentables que les sorties scolaires.

Tandis qu’il y a de multiples obstacles à l’adoption des casques de réalité virtuelle dans les salles de classe, principalement la bande passante et le prix- les éducateurs imaginent déjà de nouveaux moyens pour tirer avantage de telles technologies. Le programme de bibliothèque publique financé par le Google et Mozilla va déployer l’Oculus Rift aussitôt qu’il sera disponible dans 3 de ses bibliothèques sélectionnées, toutes situés dans des zones où les jeunes résidents ont tendance à ne bénéficier que d’une faible connectivité à la maison.

 

Parce que Kansas City fait partie de l’une des villes à profiter de la fibre à 1Gb/s de Google, le projet de bibliothèque a pour but de démontrer les possibilités offertes par l’internet 100 fois plus rapide (que la vitesse d’accès moyenne). Ils utilisent la combinaison de l’Oculus Rift et de Minecraft pour permettre aux étudiants de réimaginer leurs quartiers. L’idée du projet a émergé d’une discussion entre Marcus Brown, l’associé de la jeunesse numérique, et un étudiant qui se demandé pourquoi son quartier n’avait pas de restaurant et de magasins haut de gamme comme il en voyait dans les autres quartiers de la ville.

Bien que les casques de réalité virtuelle n’étaient pas encore arrivés, les étudiants utilisés déjà Minecraft par eux même pour reconstruire des éléments existants de leurs voisinages tels que la bibliothèque et ses environs, en y ajoutant de nouvelles structures – de l’hôpital aux montagnes russes. Les caques de réalité virtuelle seront cet élément qui leur apportera l’aspect immersif permettant d’interagir à la première personne avec ce monde. Alors il y aura une communauté, ou ils pourront construire ensemble, ou le jeu sera impliqué, ou il y aura des biens et des services échangés » déclarent Brown. Ils vont aussi mettre en marche des interactions en temps réel entre les participants de ces 3 branches.

Mais aussi cool et à la pointe, que la technologie est, est-ce qu’un environnement de réalité virtuelle est réellement propice à l’apprentissage ?

« Prêtons l’oreille à Marshall McLuhan, le médium est le message, déclare Rabindra Ratan, un professeur de l’université d’état du Michigan qui étudie l’expérience psychologique du jeu vidéo et des autres environnements interactifs. «  Donc dans le cas de l’Oculus Rift, il y a un plus haut niveau de présence ou télé présence dans l’expérience psychologique du médium, ce qui est bon pour apprendre, car les gens y payent attention et une attention directe d’une manière qui est plus délibérée. »

Mais un casque ou n’importe quel type de matériel n’est pas assez par lui-même, dit-il. Les logiciels éducatifs doivent être créés pour tirer avantage de cette façon dont les esprits apprennent. Par exemple, le logiciel ou le jeu vidéo va-t-il capitaliser sur le concept de présence – faire sentir aux gens l’idée qu’un certain objet ou un événement dans l’environnement sont important pour leurs survies ? Si c’est le cas, « vous pouvez utiliser ce mécanisme dans ce monde pour entrainer l’attention qui mène à l’apprentissage, » déclare-t-il

Un autre aspect qui peut être construit dans de tels logiciels est appelé la transformation sociale interactive (TSI) qui rend possible pour le joueur d’interagir dans le monde virtuel d’une façon dont qui est impossible dans la vie réelle. Donc par exemple, de tirer avantage du fait que les gens sont plus enclins à faire attention si quelqu’un les regarde dans les yeux, le jeu peut faire ressentir à chaque joueur comme si un autre joueur (tel que le professeur) est en train de les regarder en face, quand dans la vie réelle le professeur est seulement capable de regarder un étudiant à la fois.

D’une manière différente, le logiciel peut utiliser les TSI en ayant un enseignant qui imite les mouvements de tête de l’étudiant quand l’étudiant est en train de parler, ou en faisant ressembler le professeur un peu plus à l’étudiant – cette technique a démontré que la personne imitée apprécie plus l’autre personne. «  L’apprentissage social arrive lorsque les gens pensent qu’elles sont similaires des personnes dont elles apprennent, » déclare Ratan. Donc un environnement d’enseignement virtuel pourrait utiliser une seule piste audio, mais adapter le mouvement ou la physionomie du professeur pour chaque étudiant.
Ratan dont les recherches sur comment les avatars affectent le comportement, déclaré qu’après l’environnement et les interactions sociales, le moi, sous la forme d’un avatar, « le médium dans le médium», peut aussi être utilisé pour cultiver l’apprentissage. Par exemple, les chercheurs ont remarqué ce que l’on appelle un effet Proteus, qui apparait quand les joueurs s’engagent dans un comportement associé avec leurs avatars. Par exemple, les gens avec des avatars plus grands négocient plus agressivement, ceux avec des avatars attirants se tiennent plus près des gens dans leurs environnements virtuels, les personnes avec des avatars plus âgés choisissent des portefeuilles d’investissement sur le long terme, etc. Alors les étudiants qui choisissent un avatar de super héros peuvent afficher de l’altruisme, de la force et un comportement prosocial. « Nous pourrions attendre d’eux d’aider plus leurs camarades de classe à l’extérieur, de servir de guide d’étude extrascolaire, des choses comme ça, » déclare Ratan.

Bien qu’il soit trop tôt pour le dire, une question ouverte est bien comment l’éducation immersive peut enseigner des concepts abstraits. Ratan rapporte que quelques recherches suggèrent que la nature visuelle de l’environnement de réalité virtuelle est bonne pour enseigner des choses plus concrètes. Mais si l’environnement se concentre trop sur l’immersion au niveau concret il peut entraver la pensée au niveau abstrait, » dit-il. Alors même si un monde virtuel peut être capable de montrer les textures d’une grande variété de rochers avec beaucoup de détail, trop de stimulation sensorielle pourrait distraire d’un concept géologique abstrait comme le cycle des roches. Cependant, il déclare que quelques recherches préliminaires montrent que faire l’aller-retour entre l’environnement virtuel et la représentation concrète de, disons, une pierre pour la représentation abstraite du concept géologique pourrait faciliter l’apprentissage abstrait.

En effet l’adaptabilité inhérente des mondes virtuels signifie qu’ils peuvent être utiles pour le par cœur et les compétences créatives déclare Ratan. Par exemple, un environnement virtuel constitué d’une dent et d’un outil d’entrainement est un excellent moyen d’apprendre comment pratiquer et peaufiner l’opération d’un canal dentaire. Ainsi appelé « bac à sable », l’environnement virtuel, comme Minecraft et Second Life, dans lequel les gens créés des choses et où il y a quelques règles de conduite concernant le des utilisateurs, sont favorable à un apprentissage plus créatif.

Bien que la bibliothèque de Kansas City commence avec ce projet d’élaboration de communauté, Brown a personnellement expérimenté plusieurs autres applications éducatives pour l’Oculus Rif, comme le Musée virtuel d’Harlem dans lequel il pouvait écouter de la poésie lue, aller dans un club de musique et voir des œuvres de la période de la renaissance d’Harlem. Boston’s Mikolajczak a utilisé Minecraft pour enseigner des aspects de l’histoire américaine comme le Boston Fredom Trail.

Mais en fin de compte, à quel point les éducateurs seront capables de tirer avantage des environnements virtuels restent à voir. «  Je pourrai imaginer une dystopie, dans laquelle seuls les enfants riches iraient en voyages scolaires tandis que ceux qui n’en ont pas les moyens seraient forcés de voir les choses à travers la réalité virtuelle,» déclare Ratan.

D’un autre côté, il peut envisager un monde utopique dans lequel les voyages en réalité virtuelle rendent l’éducation plus accessible à tout le monde. À mesure que la technologie avance, que les obstacles de bande passante disparaitront et que les couts diminueront, nous verrons bien ce qu’il arrivera ensuite.