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Yammer dans l’éducation

Ci-dessous mon avis sur Yammer  dans l’éducation et quelques notices d’usages sur le produit dans cette environnement.

Qu’est-ce que Yammer ?

Yammer est un réseau social. Il a été élaboré afin de pouvoir offrir aux entreprises et par extension dans notre cas aux écoles, collèges, lycée, etc. un espace d’échange privé et sécurisé où les données ne sont pas exploitées par des tiers.

Pourquoi mettre en place un réseau social dans un établissement ?

Un réseau Yammer peut servir d’espace d’échange pour les professeurs et les services administratifs sur les sujets concernant l’établissement. Une alternative plus rapide et moins envahissante que l’e-mail, par exemple une actualité peut être postée par un membre du service administratif, les professeurs n’ayant plus qu’à « liker » le post afin de signaler qu’ils l’ont lu.

Yammer, c’est aussi un outil pour initier les enfants aux réseaux sociaux. Ainsi on permet aux enfants de s’exprimer et éventuellement de faire des erreurs. Mais seulement face à un public réduit et dans un environnement où les enseignants (entre autres) pourront rapidement détecter et corriger les problèmes.

Yammer c’est aussi un moyen de donner des nouvelles des enfants aux parents lors de voyage scolaire. Avec Yammer, les professeurs peuvent poster des photos des enfants en ligne, qui seront uniquement accessibles aux parents ayant été invités sur le réseau de la classe.

Un autre scénario très high-tech suggéré par nos amis de la classe immersive outre-Manche, la mise en place d’un écran dans la salle de classe, sur lequel le flux d’un groupe Yammer reste affiché. Sur ce groupe les élèves peuvent poster leurs questions sans avoir besoin d’interrompre le professeur ou de se faire remarquer. Le professeur pouvant choisir soit d’aborder avec l’ensemble de la classe la question soulevée soit directement avec l’élève en ligne.

Comment fonctionne Yammer ?

Par défaut, votre réseau Yammer est seulement accessible aux utilisateurs de votre plateforme Office 365.

Sur Yammer, les utilisateurs postent des messages dans des groupes, le seul groupe existant au départ étant le groupe « Toute l’entreprise ».

Il est possible de créer une infinité de groupe, un groupe peut être privé ou public. Les groupes publics pourront être rejoints par tous les membres de votre réseau. Si l’on souhaite rejoindre un groupe privé, un administrateur du groupe doit approuver la demande, à savoir un utilisateur peut décider de ne pas faire apparaître son groupe privé dans la liste des groupes existants de son Yammer.

Il est également possible de laisser aux utilisateurs la possibilité ou non de créer des « Réseaux Externes ». Lors de la création de ces réseaux externes, 3 options s’offrent à nous :

  • Le réseau peut être « ouvert » et toute personne le rejoignant pourra inviter de nouveaux membres.
  • Le réseau peut être « fermé » et seulement les administrateurs de ce nouveau réseau pourront y inviter de nouveaux membres.
  • Dernière option, que le réseau soit ouvert ou fermé, vous pouvez décider que les membres du « réseau parent » est le droit de le rejoindre.

Utiliser Yammer dans son établissement

Configuration initiale

Voici une approche envisageable pour un collège, dans mon scénario mon établissement a ouvert une plateforme Office 365 avec l’adresse suivante : clgdeparis.onmicrosoft.com

J’ai donc automatiquement un Yammer disponible à l’adresse : yammer.com/clgdeparis.onmicrosoft.com de disponible.

En premier lieu, il est intéressant de définir des administrateurs délégués, ces administrateurs délégués auront la possibilité de voir l’intégralité des contenus postés sur le Yammer, groupe privé ou non.

Pour cela se rendre dans « Contenu et Sécurité » figure 1. Puis Administrateurs (figure 2). Et en figure 3 vous pourrez ajouter d’autres administrateurs.

Figure 1

Figure 1

Figure 2

Figure 2

Figure 3

Figure 3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lors de la définition d’administrateurs délégués, vous passerez par le menu « Surveiller les mots-clés », un filtre qui vous permettra de détecter rapidement d’éventuelles dérives.

Création de groupe

Ce Yammer est accessible à l’intégralité des membres d’Office 365, donc à vos élèves et enseignants.

Il est donc important de structurer le contenu, ainsi voici un exemple d’organisation :

  • Un groupe privé par classe avec une nomenclature : « Année scolaire – Classe »
    • : 1415-6eme5

En administrateur du groupe, les professeurs intervenants avec la classe.

Demander aux professeurs principaux de créer le groupe de la classe qu’ils gèrent au début de l’année et d’y ajouter leurs élèves est un moyen de gagner du temps.

Lorsque vous créez un groupe, vous en êtes l’administrateur, vous pouvez alors décider d’ajouter d’autres administrateurs.

Pour cela, cliquez sur l’engrenage à côté du nom du groupe. (Demo One ici)

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Vous accédez ensuite à cette page.

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Inviter des personnes externes à l’établissement dans Yammer

Les personnes externes à votre organisation que vous pourriez considérer intéressant d’inviter dans le Yammer de votre établissement sont bien sûr les parents des élèves.

Pour cela, il faut se rendre dans la partie administration de Yammer. En cliquant sur « gestion des utilisateurs ». Puis sur la page suivante « Inviter des personnes ». Vous pouvez ensuite indiquer des adresses e-mail ne faisant pas partie de votre groupe.

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Cependant si vous ne souhaitez pas que les parents puissent avoir accès à vos groupes publics, vous pouvez choisir de créer un réseau externe Yammer. Étant donné qu’un réseau externe se comporte comme si vous disposiez d’un tout nouveau réseau Yammer, vous avez la possibilité de changer le design, le logo, de créer une nouvelle structure de groupe… Et ensuite d’inviter les parents dans ce nouveau réseau.

 

Quand créer un nouveau réseau Yammer ?

Créer un nouveau réseau Yammer à l’occasion d’un voyage scolaire peut être intéressant, on peut inviter dans ce réseau les parents des élèves, et leur permettre de suivre les pérégrinations de la classe. Ici je crée un réseau avec la nomenclature suivante : « nom du collège – activité – année »

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Ceci est un moyen de compartimenter votre environnement.

Bien sûr les solutions sont multiples et je vous invites à adopter celle qui vous conviendra le mieux.

Oculust Rift dans les salles de classe, le prochain niveau de l’éducation immersive

Résumé : La popularité de l’éducation immersive est en pleine croissance. Mais aussi cool et à la pointe que la technologie est, est-ce qu’un environnement de réalité virtuelle est réellement propice à l’apprentissage ?


Ceci est une traduction, aussi fidèle que possible de ma part d’un article paru sur Zdnet, avec lequel je partage de nombreuses idées. Assez pour que je ressente l’intérêt de le traduire entièrement.

L’article originale est disponible en cliquant ici: Oculus Rift in the classroom: Immersive education’s next level paru le 26 septembre 2014 écrit par Laura Shin


Barbara Mikolajczak est une professeure des technologies de l’information au collège de Boston, ou elle enseigne à des enfants de 9-12 ans après l’école, dans une classe « d’éducation immersive » dans laquelle la réalité virtuelle, l’apprentissage fondé sur le jeu et l’environnement immersif sont utilisés comme des techniques pédagogiques.

Il y a un an, elle a commencé a adapté très populaire jeu vidéo Minecraft, dans lequel les joueurs construisent des choses, pour enseigner à ses étudiants comment, par exemple, fabriquer une torche, qu’ils ont besoin dans le jeu. Ils ont ainsi appris d’où le bois, le charbon et la pierre à feu proviennent et comment les obtenir.

« Ils font cela à travers une démarche scientifique essentiellement – OK, maintenant que nous avons tous les ingrédients, quelle quantité avons-nous besoin pour faire un feu ? Peut-on le créer ? Est-ce que cela va marcher ? Peut-on répéter la méthode ? C’est beaucoup plus amusant pour eux, contrairement à un professeur seulement en train de le dire, en le lisant depuis un cahier de cours» déclare-t-elle. Les enfants deviennent tellement excités qu’ils vont alors crier à travers le lab « Tu dois voir ce que j’ai créé ! »

Depuis les années 1990, différentes formes d’éducation immersive se sont glissés dans les salles de classe, avec des simulations qui ont commencé à être utilisé dans les écoles de médecines et les écoles militaires, et les jeux, tels que Minecraft, ont commencé à être utilisé dans K-12 pour enseigner une variété de sujets, de l’histoire des Amériques au voyage spatial, en passant par les arts et la culture. Un tel enseignement pourrait bientôt atteindre un autre niveau avec l’arrivée de casque tel que l’Oculus Rift et le Sony Morpheus, avec lesquelles les étudiants se projettent dans un monde virtuel au lieu de regarder un écran à deux dimensions.

Aaron E. Walsh, directeur de « Immersive Education Initiative », une association à but non lucratif de 7000 membres composés de collèges, universités et d’entreprises, développes des standards et les best practices concernant la réalité virtuelle à but pédagogique, déclare cependant que le premier casque de réalité virtuelle est apparu dans les années 90. « Pour chacune de ces technologies immersives, cela prend des décennies de raffinement et d’amélioration avant d’arriver à un point où cela est actuellement viable. » Il croit que l’arrivé de l’Oculus Rift et du Sony Morpheus, tous les deux attendus à un prix aux alentours d’une centaine de dollars marque l’avènement de cette technologie. Avec le temps ils seront plus rentables que les sorties scolaires.

Tandis qu’il y a de multiples obstacles à l’adoption des casques de réalité virtuelle dans les salles de classe, principalement la bande passante et le prix- les éducateurs imaginent déjà de nouveaux moyens pour tirer avantage de telles technologies. Le programme de bibliothèque publique financé par le Google et Mozilla va déployer l’Oculus Rift aussitôt qu’il sera disponible dans 3 de ses bibliothèques sélectionnées, toutes situés dans des zones où les jeunes résidents ont tendance à ne bénéficier que d’une faible connectivité à la maison.

 

Parce que Kansas City fait partie de l’une des villes à profiter de la fibre à 1Gb/s de Google, le projet de bibliothèque a pour but de démontrer les possibilités offertes par l’internet 100 fois plus rapide (que la vitesse d’accès moyenne). Ils utilisent la combinaison de l’Oculus Rift et de Minecraft pour permettre aux étudiants de réimaginer leurs quartiers. L’idée du projet a émergé d’une discussion entre Marcus Brown, l’associé de la jeunesse numérique, et un étudiant qui se demandé pourquoi son quartier n’avait pas de restaurant et de magasins haut de gamme comme il en voyait dans les autres quartiers de la ville.

Bien que les casques de réalité virtuelle n’étaient pas encore arrivés, les étudiants utilisés déjà Minecraft par eux même pour reconstruire des éléments existants de leurs voisinages tels que la bibliothèque et ses environs, en y ajoutant de nouvelles structures – de l’hôpital aux montagnes russes. Les caques de réalité virtuelle seront cet élément qui leur apportera l’aspect immersif permettant d’interagir à la première personne avec ce monde. Alors il y aura une communauté, ou ils pourront construire ensemble, ou le jeu sera impliqué, ou il y aura des biens et des services échangés » déclarent Brown. Ils vont aussi mettre en marche des interactions en temps réel entre les participants de ces 3 branches.

Mais aussi cool et à la pointe, que la technologie est, est-ce qu’un environnement de réalité virtuelle est réellement propice à l’apprentissage ?

« Prêtons l’oreille à Marshall McLuhan, le médium est le message, déclare Rabindra Ratan, un professeur de l’université d’état du Michigan qui étudie l’expérience psychologique du jeu vidéo et des autres environnements interactifs. «  Donc dans le cas de l’Oculus Rift, il y a un plus haut niveau de présence ou télé présence dans l’expérience psychologique du médium, ce qui est bon pour apprendre, car les gens y payent attention et une attention directe d’une manière qui est plus délibérée. »

Mais un casque ou n’importe quel type de matériel n’est pas assez par lui-même, dit-il. Les logiciels éducatifs doivent être créés pour tirer avantage de cette façon dont les esprits apprennent. Par exemple, le logiciel ou le jeu vidéo va-t-il capitaliser sur le concept de présence – faire sentir aux gens l’idée qu’un certain objet ou un événement dans l’environnement sont important pour leurs survies ? Si c’est le cas, « vous pouvez utiliser ce mécanisme dans ce monde pour entrainer l’attention qui mène à l’apprentissage, » déclare-t-il

Un autre aspect qui peut être construit dans de tels logiciels est appelé la transformation sociale interactive (TSI) qui rend possible pour le joueur d’interagir dans le monde virtuel d’une façon dont qui est impossible dans la vie réelle. Donc par exemple, de tirer avantage du fait que les gens sont plus enclins à faire attention si quelqu’un les regarde dans les yeux, le jeu peut faire ressentir à chaque joueur comme si un autre joueur (tel que le professeur) est en train de les regarder en face, quand dans la vie réelle le professeur est seulement capable de regarder un étudiant à la fois.

D’une manière différente, le logiciel peut utiliser les TSI en ayant un enseignant qui imite les mouvements de tête de l’étudiant quand l’étudiant est en train de parler, ou en faisant ressembler le professeur un peu plus à l’étudiant – cette technique a démontré que la personne imitée apprécie plus l’autre personne. «  L’apprentissage social arrive lorsque les gens pensent qu’elles sont similaires des personnes dont elles apprennent, » déclare Ratan. Donc un environnement d’enseignement virtuel pourrait utiliser une seule piste audio, mais adapter le mouvement ou la physionomie du professeur pour chaque étudiant.
Ratan dont les recherches sur comment les avatars affectent le comportement, déclaré qu’après l’environnement et les interactions sociales, le moi, sous la forme d’un avatar, « le médium dans le médium», peut aussi être utilisé pour cultiver l’apprentissage. Par exemple, les chercheurs ont remarqué ce que l’on appelle un effet Proteus, qui apparait quand les joueurs s’engagent dans un comportement associé avec leurs avatars. Par exemple, les gens avec des avatars plus grands négocient plus agressivement, ceux avec des avatars attirants se tiennent plus près des gens dans leurs environnements virtuels, les personnes avec des avatars plus âgés choisissent des portefeuilles d’investissement sur le long terme, etc. Alors les étudiants qui choisissent un avatar de super héros peuvent afficher de l’altruisme, de la force et un comportement prosocial. « Nous pourrions attendre d’eux d’aider plus leurs camarades de classe à l’extérieur, de servir de guide d’étude extrascolaire, des choses comme ça, » déclare Ratan.

Bien qu’il soit trop tôt pour le dire, une question ouverte est bien comment l’éducation immersive peut enseigner des concepts abstraits. Ratan rapporte que quelques recherches suggèrent que la nature visuelle de l’environnement de réalité virtuelle est bonne pour enseigner des choses plus concrètes. Mais si l’environnement se concentre trop sur l’immersion au niveau concret il peut entraver la pensée au niveau abstrait, » dit-il. Alors même si un monde virtuel peut être capable de montrer les textures d’une grande variété de rochers avec beaucoup de détail, trop de stimulation sensorielle pourrait distraire d’un concept géologique abstrait comme le cycle des roches. Cependant, il déclare que quelques recherches préliminaires montrent que faire l’aller-retour entre l’environnement virtuel et la représentation concrète de, disons, une pierre pour la représentation abstraite du concept géologique pourrait faciliter l’apprentissage abstrait.

En effet l’adaptabilité inhérente des mondes virtuels signifie qu’ils peuvent être utiles pour le par cœur et les compétences créatives déclare Ratan. Par exemple, un environnement virtuel constitué d’une dent et d’un outil d’entrainement est un excellent moyen d’apprendre comment pratiquer et peaufiner l’opération d’un canal dentaire. Ainsi appelé « bac à sable », l’environnement virtuel, comme Minecraft et Second Life, dans lequel les gens créés des choses et où il y a quelques règles de conduite concernant le des utilisateurs, sont favorable à un apprentissage plus créatif.

Bien que la bibliothèque de Kansas City commence avec ce projet d’élaboration de communauté, Brown a personnellement expérimenté plusieurs autres applications éducatives pour l’Oculus Rif, comme le Musée virtuel d’Harlem dans lequel il pouvait écouter de la poésie lue, aller dans un club de musique et voir des œuvres de la période de la renaissance d’Harlem. Boston’s Mikolajczak a utilisé Minecraft pour enseigner des aspects de l’histoire américaine comme le Boston Fredom Trail.

Mais en fin de compte, à quel point les éducateurs seront capables de tirer avantage des environnements virtuels restent à voir. «  Je pourrai imaginer une dystopie, dans laquelle seuls les enfants riches iraient en voyages scolaires tandis que ceux qui n’en ont pas les moyens seraient forcés de voir les choses à travers la réalité virtuelle,» déclare Ratan.

D’un autre côté, il peut envisager un monde utopique dans lequel les voyages en réalité virtuelle rendent l’éducation plus accessible à tout le monde. À mesure que la technologie avance, que les obstacles de bande passante disparaitront et que les couts diminueront, nous verrons bien ce qu’il arrivera ensuite.

 

 

 

Hack et Éducation

L’éducation et le numérique, sujet passionnant et bouillonnant, comment améliorer l’intégration du numérique à l’école ?   Vous n’aurez peut-être pas la réponse aujourd’hui grâce à cette vidéo. Cependant les idées abordées méritent d’être entendues.

C’est une conférence réalisée par l’ami @Cabusar qui a eu lieu lors de l’événement “Pas Sage en Seine” de 2013.

Je vous conseille de passer sur son blog à l’occasion.

 

Plus de conférences de « Pas Sage en Seine » à cette adresse: https://kickass.to/passageenseine2013-t7550291.html